گزارش اختصاصی نصر/

ورزش های الکترونیک، فرصتی ناشناخته در توسعه اقتصاد/ بلاتکلیفی میلیون ها فعال صنعت بازی‌های الکترونیک در ایران

1401/10/14 - 16:35 - کد خبر: 84673
حسن پاجانی

نصر: قهرمان دومین دوره مسابقات جهانی GEF جوان با سابقه دو مدال طلا و یک مدال نقره در ورزش های الکترونیک جهانی در گفتگو با نصر مطرح کرد: ورزش های الکترونیک، فرصتی ناشناخته در توسعه اقتصاد هستند و رفع محدودیت اینترنت و توسعه زیرساخت ها است که گسترش ورزش های الکترونیک و اقتصاد خلاق را بهبود می بخشد.

به گزارش نصر، دومین بازی‌های ورزشی جهانی (GEG2022) که بزرگ‌ترین رویداد فدراسیون جهانی ورزش‌ است و اولین دوره آن سال گذشته در سنگاپور برگزار شد، امسال در هتل هیلتون استانبول بومونتی به میزبانی اسپور استانبول و با همکاری فدراسیون جهانی ورزش (GEF) و فدراسیون ورزش های ورزشی ترکیه اجرا شد.
در این رقابت ها ۳۰۰ بازیکنان ورزش های الکترونیک از ۶۵ کشور در بازی هایی با محوریت Dota 2، PUBG Mobile، eFotball 2023 و Street Fighter v Champion Edition به رقابت پرداختند و همچنین کارشناسان دنیای ورزش های الکترونیکی نظرات خود را در مورد موضوعاتی مانند چشم انداز جهانی ورزش های الکترونیکی و تمرکز بر ترکیه، منطقه و ایجاد ظرفیت نامحدود برای جوانان و توسعه اقتصاد خلاق به اشتراک گذاشتند.
این گزارش می افزاید، فدراسیون جهانی ورزش های الکترونیک (GEF) با هدف توسعه اقتصاد خلاق و افزایش محبوبیت ورزش های الکترونیکی و ایجاد سازمانی برای جامعه ورزش های الکترونیکی جهان شکل گرفت  و اکنون بیش از 100 فدراسیون در سراسر جهان عضو شدند و بیش از 25 شریک استراتژیک و تجاری دارند، اولین دوره مسابقات نیز سال ۲۰۱۹ در سنگاپور برگزار شد.
اسپور استانبول، نیز که اولین موسسه ارائه‌دهنده آموزش ورزش‌های الکترونیکی در ترکیه است، با هدف رشد ورزش‌های الکترونیکی با رویکرد جوانان محور و دیدگاه نوآورانه‌اش، برای کمک به توسعه بازیکنان ورزش‌های الکترونیکی در ترکیه برگزاری دومین دوره مسابقات جهامی را عهده دار شد و ابتکارات خود را برای برگزاری GEG2022 در استانبول به ثمر رساند است. 

مدال طلا برای ایران با شکست برزیل 
این گزارش می افزاید، در دومین دوره مسابقات جهانی ورزش‌های الکترونیک ترکیه، در مجموع در پنج رشته نمایندگان ۶۵ کشور جهان حضور داشتند که در رشته فوتبال الکترونیک Efootball2023 پنجاه و هفت نفر از ۵۷ کشور شرکت کردند.
حسن پاجانی بازیکن تیم ملی ورزش‌های الکترونیک ایران در رشته فوتبال الکترونیک Efootball2023 با اقتدار توانست از سد حریفان خود بگذرد و با کسب مدال طلا به مقام قهرمانی جهان دست پیدا کند. 
پاجانی ابتدا در بازی‌های گروهی بازی اول با نماینده کشور غنا ، بازی دوم با نماینده اکوادور از سد حریفان گذشت و در بازی سوم با نماینده ارمنستان بازی چهارم با نماینده آمریکا بازی پنجم با نماینده اروگوئه و بالاخره در بازی فینال با برد نماینده کشور برزیل به مقام قهرمانی دست پیدا کرد. 
وی از ورزشکاران با سابقه ورزش‌های الکترونیک است که سابقه قهرمانی جهان را در سال ۲۰۲۰ کشور سئول و نایب قهرمانی آسیا در سال ۲۰۱۸ را در کارنامه خود دارد. 
 

ورزش های الکترونیک، فرصتی ناشناخته در توسعه اقتصاد
این گزارش حاکی است، حسن پاجانی در گفتگو با خبرنگار حوزه فناوری آژانس خبری تحلیلی نصر، با اشاره به اینکه بازی های الکترونیکی که اکنون به آن ورزش الکترونیک یا E-Sports هم گفته می شود، مسابقاتی هستند که در سطح ورزش های جهانی دسته بندی می شود و مدال هایی با ارزش مدال های تیم های ملی ورزشی به بازیکنان آنها اهدا می شود، گفت: نگاه اولیه بازی های رایانه ای با هدف ایجاد سرگرمی بود، اما حالا به مرحله ای  رسیده است که جنبه رقابتی هم به آنها اضافه شده است و جذابیت آن را بیش از پیش کرده است.
وی با اشاره به نحوه برگزاری این مسابقات که در سطح کشوری و جهانی، افزود: بازی ها و مسابقات بر بستر اینترنت و به صورت آنلاین انجام می شود که تنها با توسعه زیرساخت های ارتباطی می توان فضا را برای شرکت کنندگان و علاقمندان رقابتی تر و جذاب تر کرد.
این جوان با استعداد که سابقه دو مدال طلا و یک مدال نقره در ورزش های الکترونیک جهانی دارد با تاکید بر اینکه تنها توسعه اینترنت و زیرساخت ها است که گسترش ورزش های الکترونیک و اقتصاد خلاق را بهبود می بخشد، ادامه داد: متاسفانه با اینکه کشورمان در شمار سومین کشورهای برتر توانمند فعال و پردرآمد این حوزه قرار دارد به دلیل مشکلات تحریم‌ها و محدودیت‌هایی که به در دسترسی به اینترنت جهانی دارد نتوانسته به جایگاه شایسته ای برسد و از این رو رفته رفته علاقه جوانان به این حوزه کم می شود.
وی با بیان اینکه برای تحقق جایگاه واقعی ایران در این صنعت که دارای ظرفیت‌های بسیاری است، باید یکسری زیرساخت‌ها به طور اساسی تحول پیدا کند یا ایجاد شود تا گردش مالی قابل تحقق یابد، افزود: متاسفانه به دلیل محدودیت ها درآمدی از این حوزه نداریم و به ناچار بجای نگاه شغلی به این حوزه نگاه سرگرمی داریم این در حالی است که در کشورهای توسعه یافته صنعت بازی که امروزه به یکی از اجزای جدایی‌ناپذیر از اقتصاد و فرهنگ کشورهای توسعه یافته بدل شده است.
پاجانی اضافه کرد: اهمیت و جایگاه ورزش‌های الکترونیک در کشورهای توسعه یافته بالا است و این کشورها بخشی قابل توجه از سرمایه‌گذاری و حمایت‌های خود را به این حوزه معطوف کنند.


محدودیت دسترسی به اینترنت جهانی، کار را دشوار کرد
این دانشجوی کارشناسی نرم افزار در دانشگاه تهران که متولد سال ۱۳۷۷ است، با اشاره به سهم قابل توجه این صنعت از توسعه و گردش مالی کشورها، از ضرورت گام‌های جدی کشورمان در توسعه و ترویج این حوزه گفت و ادامه داد: از سال ۲۰۱۰ به ورزش های الکترونیک علاقمند شدم و در سال ۲۰۱۸ نگاه حرفه ای بازی ها پیدا کردم و  تا کنون در سه دوره از مسابقات جهانی شرکت کرده و مقام داشته ام اما با این وجود اگر حمایت و اسپانسر نباشد شرکت در مسابقات و حضور فعال در این حوزه دشوار می شود.
وی اضافه کرد: متاسفانه محدودیت هایی که پس از فیلترینگ ایجاد شده است ارتباط با بازی های جهانی دشوار شده است و با چالش های بسیاری مواجه شدیم و  متاسفانه نمیشود به چشم حرفه و در آمدزایی به این حوزه نگاه کرد و اگر محدودیت ها ادامه داشته باشد همین نگاه ورزشی و سرگرمی هم در چشم جوانان کم می شود. 

جایگاه ورزش های الکترونیک در ایران
این گزارش حاکی است، انجمن ورزش‌های الکترونیک ایران که نماینده فدراسیون جهانی ورزش‌های الکترونیک IESF در ایران است در سال ۱۳۸۵ با موافقت سازمان تربیت بدنی وقت به عنوان تنها ارگان رسمی ورزشی در رشته ورزش‌های الکترونیک شروع به کار کرد. که بعد ها در سال ۱۳۹۰ با توجه به درخواست عضویت انجمن در فدراسیون جهانی ورزش‌های الکترونیک (IESF) ،نام انجمن نیز به انجمن ورزش‌های الکترونیک ایران تغییر یافت.
این انجمن با هدف معرفی این رشته به عنوان یک ورزش در جامعه، اﯾﺠﺎد ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ رﻗﺎﺑﺘﯽ ﺳﺎﻟﻢ ﺑﺮای ﺟﻮاﻧﺎن و نوجوانان، ﭘﺮورش و ﺳﺎﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ورزﺷﮑﺎران اﯾﻦ رﺷﺘﻪ ﺟﻬﺖ دﺳﺖ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺑﻪ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﻫﺎی ﺑﯿﻦ اﻟﻤﻠلی، ایجاد ظرفیت و بستر مناسب جهت اعزام ورزشکار به مسابقات مختلف جهانی، ایجاد زمینه برای رشد و شکوفایی خلاقیت های دانش پژوهان، دانش جویان و دانش آموزان در صنعت سرگرمی و بازی، غنی‌سازی اوغات فراغت، ایجاد فضای رقابت علمی، فنی، فرهنگی و هنری میان جوانان فعال در عرصه ورزش‌های الکترونیک و شناخت و حمایت از استعدادهای موجود در کشور تشکیل شد و در اجرای مسابقات کشوری و اماده سازی جوانان برای مسابقات اسیایی و جهانی تلاش دارد.


بالغ بر ۳۰ میلیون فعال صنعت بازی‌های الکترونیک در ایران
این گزارش می افزاید، شاروانی رئیس انجمن ورزش‌های الکترونیک ایران، در یکی از نشست های خبری  با بیان این‌که کشورها در سطح حاکمیتی به موضوع ورزش‌های الکترونیک به عنوان یک حوزه ورزشی نوین توجهی ویژه دارند، گفته بود: این حوزه به عنوان یک حوزه حائز اهمیت بالا است و حتی در برخی از کشورها، فردی که ورزش الکترونیک را انجام می‌دهد، جزو شاغلین محسوب می‌شود، همچنین در روسیه از مدارس شروع می‌شود و در آلمان نیز ویزایی برای ورزش‌های الکترونیک داریم که به فعالان ورزش‌های الکترونیک داده می‌شود و  اتحادیه اروپا نیز سندی برای توسعه ورزش‌های الکترونیک مصوب و ثبت شده که گامی مهم در این حوزه به شمار می‌رود. 
وی با اشاره به اینکه در وزارت ورزش نیز سند ملی ورزش‌های الکترونیک تهیه و تدوین شده و با تصویب آن شاهد توسعه این حوزه خواهیم بود، افزود: رشد و تحول این حوزه نیازمند ورود جدی بخش خصوصی، توجه بخش‌های سیاستگذاری و حاکمیتی به این عرصه و فرهنگ‌سازی گسترده در خصوص اهمیت و جایگاه اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی صنعت گیم است. 
رئیس انجمن ورزش‌های الکترونیک ایران با بیان اینکه براساس گزارش مجامع بین‌المللی، 350 میلیون دلار گردش مالی صنعت گِیم در ایران بوده که رقم کمی نیست، افزود:براساس تخمین‌ها، بین 32 تا 35 میلیون فعال صنعت بازی‌های الکترونیک در ایران فعالیت دارند که عدد قابل توجهی بوده و سهم بیش از 40 درصدی جامعه را به خود اختصاص داده است.
وی درباره جایگاه رو به رشد ایران در بازی‌های الکترونیک، گفت: نیاز داریم که با افزایش آگاهی و فرهنگ جامعه، از ظرفیت‌های پنهان و بالقوه این حوزه در مسیر توسعه کشور بهره ببریم.
وی همچنین به ظرفیت درآمدزایی و خلق ارزش افزوده این حوزه اشاره کرد و افزود: این حوزه در حال حاضر یکی از پردرآمدترین حوزه‌های فناوری‌ها و صنایع خلاق است و به طور مثال حوزه استریم گیم یکی از ظرفیت‌های کمتر شناخته شده، کشورمان است که باید مورد توجه قرار بگیرد.
گزارش خبرنگار سرویس فناوری نصر می افزاید،در حوزه صنایع خلاق و فناوری‌های دیجیتال، استعداد برتر و نخبه‌های بسیاری در کشور داریم که در تمامی لایه‌ها و سطوح این صنعت خلاق از ایده، محتوا تا گرافیک و برنامه‌نویسی می‌توانند استعدادهای خود را به ارزش افزوده و محصول برسانند، از این رو ضرورت توسعه و توجه به صنایع و حوزه‌های زیرمجموعه بازی رایانه ای، درآمدزایی از این حوزه یک ضروریت است و باید راه چاره ای برای حذف و یا کاهش محدودیت ها و تحریم هایی که تبدیل به یک تهدید برای فعالان این حوزه شده است، اندیشید.
لازم به ذکر است،بازی های ورزشی جهانی در سال 2023 در ریاض، پایتخت عربستان سعودی، در سال 2024 در چین، در سال 2025 در دبی و در سال 2026 در آمریکا برگزار می شود.
انتهای پیام/

پژوهشیار